Le roi
Une case dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée. S'il est attaqué, il faut parer l'échec au coup suivant.
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Le guide des premiers coups
Pas besoin de connaître une ouverture par cœur pour commencer. Apprenez à installer le plateau, déplacer les pièces et reconnaître ce qui se passe sur l'échiquier. Puis jouez, coup après coup.
01 / Le plateau
Un échiquier compte huit colonnes, notées de a à h, et huit rangées, numérotées de 1 à 8. On nomme une case en associant sa colonne et sa rangée : e4, par exemple. Les Blancs occupent les rangées 1 et 2 ; les Noirs, les rangées 8 et 7.
Sur la première rangée, de gauche à droite : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour. La disposition noire lui fait face. Le schéma ci-dessous montre la position initiale, vue du côté des Blancs.
Position de départ, vue des Blancs. La case h1 en bas à droite est claire ; la dame blanche est sur d1.
Placez une case claire dans l'angle inférieur droit de chaque joueur. Vue du camp blanc, c'est la case h1.
La dame blanche commence sur d1, une case claire ; la dame noire sur d8, une case foncée. Le roi se place sur la case restante au centre.
Les huit pions de chaque camp occupent la rangée juste devant les autres pièces. Les Blancs jouent le premier coup.
02 / Les pièces
Déplacez d'abord chaque pièce seule sur un plateau vide. Puis replacez les deux camps et cherchez ce qu'elle peut atteindre sans traverser une pièce amie. On ne capture une pièce adverse qu'en arrivant sur sa case, à l'exception de la prise en passant expliquée plus bas.
Une case dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée. S'il est attaqué, il faut parer l'échec au coup suivant.
Autant de cases libres que souhaité, en ligne droite ou en diagonale. Elle combine les déplacements de la tour et du fou, sans sauter les pièces.
Se déplace sur une rangée ou une colonne, aussi loin que le chemin est libre. Avec le roi, elle participe parfois au roque.
Glisse en diagonale sur les cases libres. Chaque fou reste toujours sur des cases de la même couleur.
Fait un L : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculaire. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.
Avance d'une case vers l'avant, ou de deux depuis sa case de départ si la voie est libre. Capture d'une case en diagonale vers l'avant ; il ne recule pas.
Une pièce ne peut pas finir son coup sur une case occupée par une pièce amie. Le cavalier seul peut franchir des pièces.
03 / Les règles qui comptent
On joue chacun son tour, les Blancs commencent. À chaque tour, on déplace une pièce selon ses possibilités et on vérifie que son propre roi reste en sécurité. Voici les situations que vous rencontrerez le plus tôt.
Votre roi est en échec lorsqu'une pièce adverse attaque sa case. Votre prochain coup doit faire disparaître cette menace : déplacer le roi, capturer la pièce attaquante ou interposer une pièce lorsque c'est possible. Il est interdit de laisser son roi en échec ou de l'y déplacer.
Si le roi est en échec et qu'aucun coup légal ne permet de sauver la position, la partie est gagnée par l'adversaire. Le roi n'est pas physiquement capturé : la partie s'arrête au mat.
Au pat, le joueur à qui revient le trait ne dispose d'aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec. La partie est alors nulle, pas perdue. C'est une différence décisive dans les fins de partie.
Le roque déplace le roi de deux cases vers une tour de son camp, puis place cette tour de l'autre côté du roi. Le roi et la tour concernés ne doivent pas avoir bougé ; les cases entre eux doivent être libres. On ne peut pas roquer quand le roi est en échec, ni le faire traverser ou terminer sur une case attaquée.
Sur la dernière rangée, un pion est immédiatement remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix du joueur. Il n'est pas nécessaire qu'une telle pièce ait déjà été capturée : on peut donc avoir plusieurs dames.
Si un pion adverse avance de deux cases depuis sa position initiale et arrive à côté de votre pion, celui-ci peut le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case. Ce droit n'existe qu'au coup qui suit immédiatement cette avancée.
Oui. Le pat est une partie nulle. Les joueurs peuvent également convenir d'une nulle, et d'autres situations prévues par les règles officielles conduisent à ce résultat. Pour débuter, retenez surtout la différence entre pat et échec et mat.
04 / Première partie
Installez la position de départ et choisissez les Blancs pour votre essai : ils jouent en premier. Un coup de pion central comme e4 libère une diagonale pour le fou et la dame. L'important n'est pas de mémoriser une suite, mais de comprendre ce que chaque coup rend possible.
Après chaque réponse adverse, prenez un instant pour regarder tout l'échiquier. Une bonne première partie peut être imparfaite : elle vous aide à reconnaître vos pièces, les échanges et les menaces.
Les cases e4, d4, e5 et d5 donnent de l'espace aux pièces. Un pion central peut ouvrir la voie à votre fou ou à votre dame ; observez aussi les cases visées par l'adversaire.
Sortez cavaliers et fous de leur rangée de départ. Avant de déplacer la même pièce une seconde fois, demandez-vous si une autre peut participer au jeu.
Quand les conditions le permettent, le roque peut éloigner le roi du centre et rapprocher une tour du jeu. Ce n'est pas une obligation : vérifiez toujours la position.
Quel est le dernier coup adverse ? Votre pièce est-elle attaquée ? Si vous jouez ce coup, l'adversaire a-t-il un échec, une capture ou une menace immédiate ?
05 / Voir avant de jouer
Quand les déplacements sont familiers, on commence à voir des relations entre les pièces. Ces trois motifs ne remplacent pas la lecture de la position ; ils offrent des questions simples à poser avant chaque coup.
Une même pièce attaque deux cibles à la fois. Le cavalier est souvent utile pour la voir, mais d'autres pièces peuvent aussi créer une double attaque.
Après mon coup, quelles deux cases deviennent menacées ?
Une pièce se trouve devant une cible plus importante sur une même ligne. Si elle bouge, la cible derrière elle peut devenir vulnérable ; si c'est son roi, elle ne peut pas l'exposer.
Qu'y a-t-il derrière la pièce que j'attaque ?
En déplaçant une pièce, on ouvre la ligne d'attaque d'une autre, par exemple d'un fou ou d'une tour. Le coup qui s'écarte peut lui-même créer une menace supplémentaire.
Quelle ligne s'ouvre quand cette pièce se retire ?
06 / Prendre le pli
Une séance simple suffit pour progresser dans les gestes : quelques minutes pour remettre en place les pièces, un petit problème de mat en un coup, puis une partie jouée sans se presser. Le lendemain, reprenez le point qui vous a fait hésiter.
Vous pouvez noter les coups avec les coordonnées du plateau : la colonne et la rangée identifient la case d'arrivée. La notation complète ajoute des conventions pour les pièces et certains coups spéciaux ; vous pourrez l'apprendre après vos premières parties.
Orientez le plateau, installez les 32 pièces, puis vérifiez la dame sur sa couleur. Recommencez jusqu'à ce que les rangées de départ deviennent naturelles.
Choisissez une pièce, nommez ses destinations possibles et contrôlez que votre roi ne reste pas ou ne se retrouve pas en échec.
Jouez avec une personne, même si vous devez consulter les règles. Prenez le temps de dire à voix haute ce que menace chaque coup adverse.
À la fin, reprenez une position où une pièce a été perdue ou une menace manquée. Quel autre coup pouviez-vous essayer ? Un exemple concret vaut mieux qu'une longue liste à mémoriser.
07 / À vous de répondre
Répondez avant d'ouvrir chaque volet. Si l'une des réponses vous échappe, revenez au chapitre correspondant ; une partie rejouée éclaircit souvent la règle.
Claire. Du point de vue des Blancs, c'est h1.
Oui. C'est la seule pièce dont le déplacement permet de franchir d'autres pièces ; sa case d'arrivée ne peut cependant pas contenir une pièce amie.
C'est un pat : la partie est nulle. Au mat, le roi est en échec et aucune réponse légale ne peut le sauver.
Non. Cette capture particulière doit être jouée immédiatement au coup suivant, sinon l'occasion disparaît.
Et maintenant, à vous de jouer
Le meilleur moyen de retenir un déplacement est de le jouer. Explorez les collections, comparez les dimensions et vérifiez le contenu de chaque fiche avant de choisir.
Échiquiers
Pour choisir un plateau à poser chez soi. Vérifiez la taille des cases et les pièces incluses.
Jeux d'échecs complets
Plateau et pièces réunis, pour installer la prochaine partie sans chercher chaque élément.
Pendules d'échecs
À découvrir quand vous aurez envie de jouer avec une cadence et un temps pour chaque camp.